雑草のメモ帳

主にポケモン、ダブルバトルについて ツイッター@zasso525

金縛ドラン

WolfeyさんがPremerChallengeTournamentにて使用していたPTに感動し、自分なりに解釈しアレンジしたもの

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ここ1ヶ月ほど使用して勝率は7割ほど
メガ枠がジュペッタフシギバナの2匹であり
メガジュペッタの金縛りによりヒードランを活かすか、対ヒードランポケをメガフシギバナで狩っていくかの2通りである
ジュペッタであれば鬼火、フシギバナは宿り木によりアドバンテージを取っていきたいところではあるが
どちらも命中に不安要素があるため絶対的な安定は望めない

 

[個別解説]

 

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Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
Level: 50
EVs: 212 HP / 4 Def / 36 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Heat Wave
- Earth Power
- Substitute
- Protect
H:16n+1
S:最速

主軸その1

前作ではヒードラン自身を浮遊にしたり、呼び水により鉄壁化を図ることが多かった
今作ではメガガルーラが標準で格闘技を搭載していることや、鋼の耐性弱体化もあり前作のような要塞性能を発揮しにくい環境となっている
その為今回は金縛りにより相手の有効打を潰すことによりヒードランの耐久、耐性を活かしていく
持ち物はダメージレースに優位に働く食べ残し一択


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Banette (F) @ Banettite
Ability: Frisk
Level: 50
EVs: 236 HP / 60 Def / 212 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Will-O-Wisp
- Disable
- Pain Split
- Protect
A:最低
D:11n、補正有ギルガルドシャドーボール耐え

メガ進化により悪戯心に変化し、種族値と反して補助技寄りの技が生かしやすい
種族値においてもAの50上昇よりもDが20上昇したおかげでギルガルドの霊玉を耐えられるようになったのは評価したい
叩き落としの補正がかからないことや威嚇と鬼火により物理耐久はそれほど必要としない
従来の悪戯心持ちと大きく異なることは金縛りが使用できること
金縛りは進化前のお見通しとの相性がよく、またタイプ一致技を潰せば火力を削ぐことが出来る
加えて此方への有効打を無くすことや、技を打たせることを躊躇させることもできる金縛り回避で守る、交代することも多く、これらに対し読みが通れば有利に立ち回れる
鬼火はスカーフランドロスメガガルーラといった物理ポケモンに対しSに関係なく先制して機能を停止させることができ、物理環境ともいえる6世代では驚異的性能
繰り出し性能は保証できず、メガ進化ターンに特性を活かせないこともあり先発固定
無駄なA165によりイカサマ致命打になるので注意したいところ



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Venusaur (M) @ Venusaurite
Ability: Chlorophyll
Level: 50
EVs: 252 HP / 52 Def / 84 SpA / 116 SpD / 4 Spe
Bold Nature
- Giga Drain
- Sludge Bomb
- Leech Seed
- Protect
B:11n、補正有メガメタグロスの思念の頭突き耐え
D:補正有メガサーナイトサイコキネシス耐え

主軸その2
ヒードランが苦手とする雨に強く、ヒードランの維持がキツイと感じた場合には此方を主軸とする
この際、メガ枠を潰してしまうためメガジュペッタによる制圧が出来なくなる
宿り木による回復や交代催促による立ち回りだけでなく、比較的高めのCを活かして攻撃的に動かす事も可能
ヒードランと異なり耐性の多さではなく、ステータスと弱点の少なさを活かすポケモンであるため、耐久寄りの振りになるのは必然的であろう

 

 

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Landorus-Therian @ Choice Scarf
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Earthquake
- Rock Slide
- Superpower
- U-turn

威嚇要因その1
威嚇を撒くだけでなく、上記の主軸達での対処が辛いリザードンボーマンダサーナイトへの打点
また、ジュペッタに対して挑発を打ちやすいボルトロスに対しても致命打を入れられる
拘りスカーフはランドロスは使用技との相性が良くないものの、速さと物理の火力と範囲をカバーすることには最も適している



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Scrafty (M) @ Assault Vest
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Drain Punch
- Knock Off
- Ice Punch
- Fake Out
S:鈍足

威嚇要因その2
ズルズキンカポエラーの不意打ちが取得不可であることや突撃チョッキとの相性の良さ、叩き落としの強化もあり
妖精4倍弱点ではあるもののこの頃評価が上がりつつあるように思える
弱点保険持ち性格冷静のギルガルドに対応して鈍足
ブルンゲルやメガ進化時のユキノオーよりも遅いため、対トリル性能にも貢献している
持ち物に関しては繰り出し性能を上げるためにチョッキにしているが
火傷により機能が停止しやすいのでラムでもいいかもしれない
Bに極端に振ればテラキのインファや威嚇込みでマンダの捨て身も耐えられるようにはなる
怒りの前歯による削り性能もあってAに割かない個体も考えられますが
叩き落とすをメインで使う事や、ドレインパンチの回復効果も考えると自分はHAかなとは思います



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Rotom-Wash @ Sitrus Berry
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 244 HP / 4 Def / 124 SpA / 4 SpD / 132 Spe
Modest Nature
- Hydro Pump
- Thunderbolt
- Will-O-Wisp
- Protect
H:4n
C:ハイドロポンプでH極ランドロス確一
S:無補正70族抜き

 メガフシギバナヒードランとの相性補完
飛行や地面技に対して安定して繰り出しやすく、ランドロスで倒せるぐらいまでのダメージを稼いでもらう事も多い
加えて威嚇持ちが多いため、それに応じて選出されるキリキザンミロカロスに強い
メガフシギバナの場合に鬼火を撒いて物理火力を削ぐ役割も持つ
ランドロスで一貫して後々処理を行いたいので火力重視の振り
繰り出し性能やリザードンYのソーラービームを耐えたいなら穏やか
Sは威嚇が多いこともありキリキザンに鬼火を先制して入れたいので無補正70族抜きは確保したい


[選出]

メイン選出
先発
ヒードランジュペッタ
後発
ランドロスorズルズキンorロトム

メガジュペッタの金縛りによりヒードランの弱点を潰しつつ隙あらば鬼火を撒く

お見通しで拘りアイテムを見抜ければ儲けもの
保険としてヒードランの弱点はロトムランドロス、チョッキズキンで十分耐えられるので無理せず交代するのがいいだろう
めざ地面持ちのメガサーナイトはめざパを縛ったとしてもジュペッタが殴られるためかなり不利
挙句守られて金縛りをやり過ごされる場合もある
だとしてもメガフシギバナでは対抗できないため此方の先発に頼らざるを得ない
また、モロバレルの怒りの粉とキノコの胞子に対する耐性も薄い
怒りの粉により金縛りを通せなくなったり、キノコの胞子に対する対抗手段があまりない
どちらかを使用不可にしたとしても、もう片方が通るわけで…
メガボーマンダに対してはバナでは対抗できないのでメイン先発で行きたい
物理であれば地震、特殊であればハイドロポンプを持っていることがあるが、そこまで見ない
当然ながらヒードラン対面は同足運ゲーもしくはH振りだった場合大地の力が乱数になり不安定なので相手しない方がいい
ロトム、ズキン、ランドのいずれもヒードランには有利なのでそちらで対処したい


裏選出
先発
フシギバナロトムorズルズキンorランドロス
後発
ヒードランorランドロスorズルズキンorロトム

フシギバナの耐久ステの良さを活かして立ち回る
メイン先発が苦手とする雨パやボルトロスに対して強い
フシギバナヒードランを同時に先発にすることはほとんどないが後続にするのは相性を埋める意味でも効果的である
ボルトロスはバナに対し十中八九挑発を打ってくるので初手ヘドロ安定


選出が基本的にヒードランフシギバナを主軸にするかの二択である
どちらを軸にしたら安定して勝てるかを考える必要がある
どちらを選出したとしても対処に困るポケモンは以下

メガサーナイト

 トリパでない限りめざ地持ちが多い。ヒードランフシギバナ以外にハイパーボイスが一貫してしまう

メガリザードン
 ヒードランで相手するのが吉だが、こちらもあまり有効だがない

モロバレル
 怒りの粉による金縛りの阻害and胞子ばら撒き耐性△

サザンドラ
 竜悪地によりPTへの通りが良く手を封じにくい

これらに対してはヒードランで地道に削るか鬼火のスリップダメージに頼りがちであり

フシギバナのヘドロ爆弾が一貫して通るものの、こちらは優位は取りにくい

 


そのうちヒードラン単騎のいい詰みPTを作りたい